Parceria entre empresariado, escola e governo é fundamental na formação profissional

Análise do especialista norte-americano Agustin Navarra foi apresentada, nesta sexta-feira (17), em reunião do grupo de trabalho sobre Engenharias e STEAM da Mobilização Empresarial pela Inovação
A gameficação, uma das ferramentas utilizadas na abordagem STEAM, pode ser utilizada para engajar os estudantes na aprendizagem em qualquer nível de ensino

A parceria entre o empresariado, a comunidade escolar e o governo é fundamental na formação de jovens e adultos para o futuro do trabalho, afirmou o professor Agustin Navarra, do Center for Occupational Research and Development (CORD), durante reunião, nesta sexta-feira (17), do Grupo de Trabalho de Engenharias da Mobilização Empresarial pela Inovação (MEI). O grupo busca reunir elementos que contribuam para a discussão e construção de uma agenda estratégica voltada à educação STEAM, abordagem educacional com foco em Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.

Segundo Navarra, que é vice presidente de Operações Internacionais da organização norte-americana sem fins lucrativos, os empregadores podem ajudar as escolas a perceberem as competências que serão requeridas de seus alunos quando estiverem no mercado de trabalho.

Já o governo tem o papel de financiar, coordenar e avaliar  o impacto da formação educacional sobre produtividade dos egressos. Empresas como Honda, Embraer, Motorola, Toyota e Siemens, por exemplo, são parceiras do CORD em projetos com esses propósitos implantados nos Estados Unidos.

“O retorno do investimento, do ponto de vista dos empregadores, é que há melhora da produtividade quando esses alunos, já graduados, trabalham nas respectivas empresas”, explica o professor.

O GT da MEI, grupo coordenado pela Confederação Nacional da Indústria (CNI) que reúne CEOs e líderes de mais de 300 empresas, conta com a participação de representantes das empresas Embraer, Festo, Dassault, Akaer, Vale; das instituições de ensino Insper, FEI, INATEL, SENAI-Cimatec, USP, Unicamp, ITA, Mauá, UFMG, Unisinos, dos Institutos Euvaldo Lodi (IEL) e da ABENGE, do CREA/SP, da Embrapii; e de autoridade de governo, Conselho Nacional de Educação (CNE).

Linguagem dos games pode engajar alunos no estudo da matemática

O professor da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Luciano Meira, cofundador da Joy Street, também mostrou que a gameficação, uma das ferramentas utilizadas na abordagem STEAM, pode ser utilizada para engajar os estudantes na aprendizagem em qualquer nível de ensino. Pesquisa anual feita pelo Instituto Gallup, nos Estados Unidos, mostra que apenas um terço dos estudantes dos últimos anos do ensino médio se sentem engajados nas atividades escolares.

“É uma situação um tanto catastrófica que não vemos no mundo dos vídeo games. No Brasil, metade da população tem imersão no mundo dos vídeo games. A ideia é usar esse tipo de engajamento também no mundo da academia, da escola e, em particular, no mundo STEAM”, explicou ele.

Estudos mostram impactos positivos dos chamados game based learning jogos desenhados para o campo da educação, no estudo da álgebra e de métodos numéricos. “Especificamente na aprendizagem da matemática, muitos estudos têm sido feitos mostrando o poder dos jogos de engajar para a resolução de problemas. Então não é um engajamento fortuito e de entretenimento. Trazer uma narrativa que dá senso de propósito e contexto experiencial para a resolução de problemas pode ser realizada por meio de jogos de forma escalar”, defendeu Meira.

Compreender a identidade do engenheiro ajuda no desempenho

Na reunião desta sexta-feira, a pesquisadora da Universidade de Twente, na Holanda, Natascha van Hattum-Janssen apresentou estudos que buscam entender o fato de muitos alunos escolherem o curso de Engenharia no país e depois deixarem a área. Segundo ela, 71 mil vagas técnicas de emprego estão abertas na Holanda por falta de profissionais capacitados, o que é um problema grande para a economia holandesa.

MCTIC apresentou o programa Ciência na Escola, cujo objetivo é aprimorar ensino de conteúdos relacionados à STEAM nas escolas

Uma das conclusões até o momento é que a identidade profissional do engenheiro é muito relevante nesse processo. “Compreender melhor a identidade profissional faz com que os diplomados tenham um nível mais alto de consciência profissional, interesse mais forte, um desempenho melhor no curso, consigam lidar melhor com dificuldades e tenham mais auto regulação na escolha da carreira. O que fazem é com fundamentos mais profundos”, explica a pesquisadora holandesa.

Um dos caminhos para as universidades reterem alunos em áreas científicas e tecnológicas, na sua avaliação, é mostrar durante o curso, com experiências e exemplos práticos, um leque de opções de inserção profissional.

“O que é importante é reconhecer a diversidade de perfis e atrair também aqueles que não vão para as engenharias e mostrar que na realidade profissional há lugar para muitos, que as experiências de trabalho são muito variadas. Isso significa que os alunos têm de ter expêriencias socializantes muito diversificadas”, recomenda a especialista.

No encontro, o secretário de Políticas para Formação e Ações Estratégicas do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovações (MCTIC), Marcelo Marcos Morales, apresentou ainda o programa Ciência na Escola, cujo objetivo é aprimorar ensino de conteúdos relacionados à STEAM nas escolas.

O secretário destacou a importância da interação com o setor privado. “A gente tem de olhar com o setor privado o que ele necessita em cada região do país e trabalhar conjuntamente, universidade e escola, para que esse desenvolvimento se faça. Se a gente não fizer essa interlocução, a gente não vai sair do lugar”, afirmou. “O setor privado precisa dizer o que ele necessita para que a gente possa construir uma formação que atenda tanto o profissional quanto a economia brasileira”, completou.

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